Rumble Nation – La nostra recensione

Rumble Nation ci calerà nei panni di comandanti di eserciti pronti a darsi battaglia durante il periodo Sengoku

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di FRANCESCO SOCCOLINI | 22 settembre 20, 11:36

Rendere bene l’ idea di un periodo storico molto pregno di eventi con solo una plancia e qualche cubetto è lodevole

Tanti Feudi in lotta tra loro

Giappone. Periodo Sengoku o meglio il periodo degli stati belligeranti.

Rumble Nation ( ed. italiana by Studio Supernova / 2-4 giocatori / età 12+ ) ci calerà nei panni di comandanti di eserciti pronti a darsi battaglia al fine di conquistare più regioni possibili. Parliamo quindi di un astratto con meccanica di maggioranza di area e con una buona dose di strategia a medio termine a fare da abbondante contorno.

Sapete cosa mi è piaciuto di più di questo gioco? La sua immediatezza.

Rumble Nation, del designer Shinichi Yogi con illustrazioni di Toru Kageyama, grazie ad un regolamento semplice e facilmente comprensibile riesce a farsi giocare al pieno delle sue possibilità fin da subito. Non ci sono dubbi o incertezze, tutto è chiarissimo e ben descritto.

rumble nation meniac recensione 1

Alle armi

Il setup è velocissimo: si dividono i cubi armata, 18 cubi c.u. divisi per colore, si rivelano, alla portata di tutti, un quantitativo di carte tattica pari al numero dei giocatori + 1. Poi, a partire dal primo giocatore, iniziano i turni di gioco.

Una partita a Rumble Nation si divide in due fasi principali:

  • assegnazione delle truppe nelle regioni
  • combattimento

La plancia di gioco è suddivisa in zone, contrassegnate da numeri in ordine crescente a partire dal 2. I numeri alle zone verranno assegnati in modo casuale ad inizio partita. Ogni token numero raffigurerà un castello grande.

Durante la fase di assegnazione i giocatori lanceranno 3 dadi. La somma di due di questi, a scelta del giocatore, indicherà la zona su cui andare a piazzare le truppe mentre il restante dado deciderà il numero di unità da far scendere in campo secondo delle regole prestabilite.

Sarà anche possibile rilanciare i dadi, una sola volta, con l’ unico vincolo che andranno sempre rilanciati tutti e tre. I giocatori potranno anche decidere, una volta per partita, di giocare una carta tattica scegliendola tra quelle diponibili. Le carte tattica potranno far spostare le proprie truppe, quelle degli avversari, rimpinguare i nostri ranghi etc etc.

Si procede così finchè tutti non avranno terminato i propri cubetti decretando la fine della prima fase di gioco. Il primo a finire i cubetti prenderà un segnalino Katana con il valore più alto, il secondo a terminare il piazzamento ne prenderà uno con il restante valore più alto e così via.

Le truppe sono quindi ormai spiegate. E’ tempo di darsene di santa ragione.

Il combattimento si risolverà tramite maggioranza. A partire dalla regione con il numero più basso si verificherà chi avrà il maggior numero di cubetti. Il vincitore prenderà quindi il token Castello Grande, il secondo ad avere il maggior numero di cubetti prenderà invece il corrispettivo token castello piccolo ( regola che si applica soltanto in partita da 3 /4 giocatori ).

Ma non finisce qui. Il vincitore potrà piazzare nelle regioni adiacenti a quella appena conquistata dei cubi di supporto alle proprie armate ( 1 cubo in 2 giocatori, 2 cubi in 3/4 giocatori ), con il vincolo che nelle regioni sia ancora presente il token castello grande e che ci sia almeno una propria truppa schierata.

Una volta che tutte le regioni saranno state spartite la partita volgerà al termine e chi avrà raggiunto il punteggio più alto, decretato dalla somma dei valori dei Token Castello, sia grande che piccolo, sarà il vincitore.

In caso di pareggio e in tutti i casi in cui si verifichi, come ad esempio un numero uguale di truppe spiegate in una determinata regione, vincerà chi ha il token katana con il valore più alto.

rumble nation meniac recensione 4

Semplice, immediato e profondo

Che dire, Rumble Nation ci ha stupito. Un gioco semplice ma molto strategico. Attenzione, non cadete nell’ errore di vedere i dadi come il male assoluto, non è così.

Un pizzico di fortuna farà di certo la sua parte ma il poter rilanciare i dadi e il poterli accoppiare a proprio piacimento dona sempre un piano B alla propria strategia permettendo di mantenerla bella viva e presente, senza dimenticare l’ ausilio delle carte tatticha che tendono a mitigare ulteriormente l’ operato della Dea bendata.

Riuscire a cercare di anticipare i piani degli altri giocatori sarà fondamentale al fine di conquistare i giusti territori e non banale, durante la prima fase, sarà necessario cercare di “vedere avanti” disegnando nella mente cosa accadrà al momento del conteggio delle truppe nella seconda fase.

E qui torno a menzionare le carte tattica che se opportunamente risolte potranno fare la differenza, non sostanziale ma comunque tangibile.

rumble nation meniac recensione 6

Non manca interazione diretta e indiretta e i tempi morti sono pari a zero. Una partita si risolverà in circa 25/30 minuti max e alla fine sarete soddisfatti, pienamente soddisfatti. Il gioco scorre bene sia al minimo dei giocatori che al massimo anche se personalmente trovo che in 3 sia il top.

Spendo una parola anche per i materiali che sono di buonissima fattura. Tutto è molto elegante. La plancia di gioco è minimalista e ben constestualizzata con i classici artwork che rimandano al giappone feudale. L’ iconografia è chiarissima e i testi delle carte a prova di errore d’ interpretazione.

Inoltre la contestualizzazione si sente e non è cosa da poco. Rendere bene l’ idea di un periodo storico molto pregno di eventi con solo una plancia e qualche cubetto è lodevole.

Non possiamo che consigliarvene l’ acquisto. Fidatevi, non ve ne pentirete.

Perciò aggiungete Rumble Nation al vostro carrello su Magic Merchant.

Augh


rumble nation meniac recensione 5

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